유니티 여러곳에서 참조되는 데이터 관리

2024. 5. 23. 21:56·Unity

문제점

씬의 이름, 프리팹의 주소등, 여러 곳에서 참조되는 데이터들이 존재한다.

작업 도중에 해당 데이터들의 이름이 수정될 경우, 참조했던 곳에서 전부 이름을 수정해줘야하는 번거로움이 생긴다.

 

해결방안

아래 처럼, 새로운 nameSpace인 Constants를 만들어 게임내에서 여러곳에서 참조되고, 쉽게 변하지 않는 데이터들을 묶어 놓자.

이렇게 해놓을 경우 도중에 씬이름이나, 동적으로 생성되야할 오브젝트들의 경로가 수정되었을 때,

해당 스크립트만 수정하여 관리하면 되기 때문에 훨씬 유지보수에 유리하다.

 

 

사용 예시

 

'Unity' 카테고리의 다른 글

[유니티] You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings.  (0) 2024.07.14
유니티 버튼 누르자마자 동작하기 (EventTrigger 스크립트 연결)  (0) 2024.06.17
Debug 최적화  (0) 2024.05.20
유니티 2단점프 구현  (0) 2024.05.12
유니티 머티리얼 Emission 활성화, 비활성화  (0) 2024.02.26
'Unity' 카테고리의 다른 글
  • [유니티] You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings.
  • 유니티 버튼 누르자마자 동작하기 (EventTrigger 스크립트 연결)
  • Debug 최적화
  • 유니티 2단점프 구현
하길
하길
게임 개발을 위한 나의 모든 지식의 총 집합체
  • 하길
    Until Dawn
    하길
  • 전체
    오늘
    어제
  • 글쓰기 관리
    • 분류 전체보기 (140)
      • Unreal Engine 5 (0)
      • Unity (41)
        • 3D (5)
        • 2D (7)
      • C++ (13)
      • C# (11)
      • 알고리즘 (35)
      • TIL (22)
      • 기타 (1)
      • 대장간 (12)
      • 메모 (2)
      • 게임리뷰 (0)
      • 일상 (0)
        • 챌린지 (0)
      • Article (3)
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 방명록
  • 링크

  • 공지사항

  • 인기 글

  • 태그

  • 최근 댓글

  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.1
하길
유니티 여러곳에서 참조되는 데이터 관리
상단으로

티스토리툴바