2024_01_17 TIL
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1.오늘 배운 것 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public InputField NickNameInput; public GameObject DisconnectPanel; public GameObject RespawnPanel; private void Awake() { Screen.SetResolution(960, 540, false); PhotonNetwork.SendRate = 6..
2024_01_16 TIL
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1. 오늘 배운 것 비주얼 스튜디오에서 Alt키를 누른상태로 윗방향키와 아랫방향키를 움직이면, 해당 줄을 위나 아래로 옮길 수 있습니다. 또한 Alt키를 누른상태로 드래그하면 해당 영역만 수정이 가능합니다. 2. 느낀 점 오늘로 TextRPG 팀과제가 마무리 되었습니다. Unity를 사용하지 않고 C# 콘솔환경에서 개발을 하는 과제였기 때문에 미숙한 점도 많았고 부족한 점도 많았지만, 좋은 팀원분들을 만나서 쉽게 해결 했던 것 같습니다. 유니티를 사용하지 않고 오직 코딩으로 구현하는 과제였기 때문에 필요한 기능이 있으면 하나하나 직접 만들어서 사용을 해야하는 구조였기 때문에, 유니티를 사용했을 때 보다 좀 더 Class나 객체를 만드는 숙련도를 키워 볼 수 있었던 것 같습니다. 앞으로 있을 유니티 2D,..
2024_01_12 TIL
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1. 오늘 배운 내용 C#에서는 Console.Clear라는 함수로 콘솔 창에 있는 텍스트들을 지울 수 있는데. 이 Console.Clear라는 함수는 사용자의 콘솔 화면을 기준으로 지우는 것이기 때문에 콘솔 화면을 벗어난 Text까지는 지울 수 없습니다. 이와 마찬가지로 Console.SetCursorPostion 또한 콘솔 화면을 기준으로 좌표를 설정하기 때문에 (0,0)으로 커서 포지션을 설정해도 콘솔 화면 기준으로 커서 위치가 이동 될뿐, 실제 콘솔 범위를 벗어난 부분까지 이동되지는 않습니다.. 이를 잘 유의해서 사용해야할 것 같네요, 콘솔 화면 밖에있는 글자나 Text를 지우기 위해 수동으로 콘솔창을 늘리는 것 외에 방법이 있을지.. 궁금하네요 지금은 팀원으로써 맡은 일이 있기때문에 해결은 못하..
2024_01_11 TIL
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1. 오늘 배운 것 부트캠프 같은 팀원분께 깃허브 사용법에 대해 좀 더 자세히 배워볼 수 있었습니다. network graph가 조금 많이 꼬이게 나타난 원인은 merge를 할때 순서를 잘 지키지 않아서 그런 것 같습니다. 이부분을 좀 더 유의해서 작업을 진행해야겠네요. 2. 느낀점 현재 TextRPG 게임에서 타이틀 작업이 어느정도 마무리 되서 퀘스트를 만들고 있습니다. 퀘스트를 만들다보니 시작조건, 완료조건 등 세세한 예외처리를 해야하는 부분들이 생각보다 많았고, 다른 분들이 구현하신 기능들과 연관된 부분이 많아서 더욱 깔끔하게 만드려고 노력중입니다.
2024_01_10 TIL
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1. 오늘 배운 내용 스택과 큐의 구조에 대해 배웠습니다. 스택은 선입후출의 구조로 먼저들어온 데이터가 나중에 나가는 구조이고, (자외선 소독기 물컵) 큐는 선입선출로 먼저 들어온 데이터가 먼저 나가는 데이터 구조입니다.(음료수 자판기) 둘다 이후 알고리즘 문제를 풀기 위해서는 반드시 알아야하는 내용들로, C#에서는 이미 구현이 되어있지만 이후 시간 날때 직접 구조를 짜보는 것도 도움이 많이 되겠다고 생각했습니다. 2. 느낀점 어제부터 TextRPG 팀과제가 시작 되었습니다. 팀원 분들과 같이 하는 만큼 높은 퀄리티를 내기위해 많은 시간을 투자하고 노력하고 있습니다. 팀 과제가 어느정도 윤곽이 잡히기 전까지는 개인공부를 중단하고 과제에 집중해야할 것 같습니다.
2024_01_09 TIL
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1. 오늘 배운 것 리스트는 배열리스트 방식과 연결 리스트 방식이 있다. 배열리스트의 장점: 연결리스트에 비해 찾기 속도가 빠르다. 연결리스트 장점 : 배열리스트에 비해 삽입, 삭제가 용이하다. 대부분에 언어에서 연결리스트 방식을 사용하지만 특이하게 C#에서는 배열리스트 방식을 사용한다. 2. 앞으로의 일정 오늘부터 팀과제 주간이 시작되었습니다. 다행이도 팀원분들이 전부 실력자 분들이셔서 크게 문제 없이 과제를 진행할 수 있을 것 같고, 많은 것을 배워갈 수 있을 것 같습니다. 팀원 분께 깃허브에서 Main으로 합치기전에 Dev라는 브런치를 만들어서 중간 다리 역할을 나눈다는 사실을 배웠습니다. 또한 feature를 만들어서 조금 더 세분화 시켜 관리할 수 있다는 것도 배웠습니다. 팀 과제에서 제가 맡은..
2024_01_08 TIL + 지난 주 WIL
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1. 오늘 배운 것 오늘은 C# 환경에서 블랙잭을 만들어 봤습니다. 다행이도 크게 어려운 과제는 아니였고 과제 시작 점부터 클래스가 짜여있었기 때문에 어렵지 않게 했던 것 같습니다. Class를 설계할 때 세세한 부분까지 설계하고 기능도 해당 객체와 관련된 기능들도 Class에 넣는게 좋겠다는 생각이 들었습니다. 2. 지난주 학습을 하면서 느낀점 그동안 만들었던 프로그램들은 객체지향 언어의 장점을 많이 살리지 못했던 것 같다는 생각이 많이듭니다. 강사분들의 해설 영상이나 과제들의 해결방안을 보면, 객체 하나하나가 짜임새 있고 그런 객체들이 잘 모여서 하나의 게임이 되는 마치 레고같은 느낌인데, 그동안 제가 만든 게임은 마치 3D프린터로 원테이크로 뽑아낸 작품 같았습니다. 부품을 조립해서 만든 게임은 이후..
2024_01_02 (Class, List)
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오늘은 List에 대해 좀 더 깊게 이해하는 날이였던 것 같습니다. TextRPG 게임에서 사용할 Item의 정보를 Calss의 배열로 관리했는데 늘리기도 힘들고 수정도 용이하지 않아서 중간에 List로 변경했습니다. List는 쉽게 말하면 가변배열이라고 말할 수 있는데, 기존에 배열은 배열의 크기를 늘리거나 추가하기도 어렵고. 안에 있는 데이터들을 수정하기 불편한 감이 있었는데 List를 사용하면 어느정도 해소가 됩니다. 예를 들어 아이템 정보를 가지고 있는 Item이라는 클래스가 있다고 합시다. 아이템 1개의 경우 해당 클래스 하나로 해결할 수 있지만 만약에 저장해야할 아이템이 1개가 아니라 20개가 있다면.. 해당 아이템 정보를 가진 클래스의 배열이 20개 필요할 것 입니다. C#에서는 이렇게 클래..