2023_12_29
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오늘은 C#문법 강의를 들으며 기출 문제를 풀어보는 시간을 가졌습니다. 기초 문법은 어느정도 알고있었다고 생각했지만 문자열 함수의 IndexOf,Replace,Compare등의 기능등 처음 알게된 함수들도 많았네요. 나중에 TextRpg를 제작할때 많이 도움되지 않을까라는 생각입니다. 또한 가변배열인 List와 Dictionary에 대해 알게 되었는데 기존에도 유니티에서 게임을 만들때 사용하던 함수들이였지만 막연하게 생각하면서 넘어갔던것 같은데 개념적으로 더 많이 알아가는 시간이 아니였나 생각이 듭니다. stack이 선입후출의 성격을 가진다는 것은 알고 있었으나 자료형으로써 활용할 수 있는지는 처음 알았던 것 같네요. Queue같은 경우에는 선입선출로 먼저들어온게 먼저 나오는 자료형으로 알고 있었는데 다..
2023_12_28
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오늘은 팀 스파르타 유니티 3기에서 1주차 미니프로젝트 최종 발표가 있었습니다. 좋은 팀원분들을 만나 순조롭게 프로젝트를 끝낼 수 있었고 기억에 남을 만한 좋은 퀄리티의 게임을 만들게 되어 좋았네요. 프로젝트 중간에 코루틴, for문, 인보크가 동작을 멈추는 오류가 있었는데.. 시간 관계상 해결을 못한게 너무 아쉽네요. 파일은 복사본으로 가지고 있고 시간날때 한번 뜯어봐서 수정해보려고 합니다. 중간에 튜터님이 invoke -> 코루틴으로 수정하고 WikiBtn 스크립트의 기능을 쪼개서 여러 스크립트로 나눠서 관리하라고 하셨는데. 제 생각에도 그쪽에 문제가 있을것 같아서 그 부분만 해결해보면 될 것 같은 느낌입니다.. 이부분은 나중에 알게되면 포스팅으로 다뤄보도록 하겠습니다. 중간에 팀원분이 베지에 곡선에..
2023_12_27 (함수 호출 경로, 프리팹 변경 적용)
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# Console 유니티에서 작업을 하다보면 어떠한 함수가 어디서 호출 되었는지 궁금할 때가 있습니다. 혼자 만든 게임이라면 큰 문제가 없이 어디서 호출이 되었는지 쉽게 기억할 수 있으나 남들과 협업하는 경우 내 함수가 어디서 호출되었는지 알기 어렵습니다. 이럴 때 Debug.Log로 출력한 뒤 경로를 따라가 보면 쉽게 알 수 있습니다 위 예시 처럼 콘솔정보를 통해 상점을 보여주는 매서드 ShowShop()이 선언된 위치인 ShopManager.cs:49를 확인해 볼수도 있고 이 함수가 호출된 위치인 ShopBtn.cs:23번도 확인해 볼 수 있습니다. #Prefabs 프리팹으로 만들어둔 오브젝트로 하이어라키에서 작업하다보면 프리팹을 수정하거나 추가 해야하는 경우가 있습니다. 하이어라키에서 프리팹을 수정..
스파르타 2주차 1일(Event Trigger, Font 변경)
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#Evnet Trigger 유니티에서 어떤 오브젝트를 클릭 또는 움직이는 등 어떠한 Event들이 발생했는지 확인할 수 있는 컴포넌트가 바로 Event Trigeer입니다. 이벤트 트리거에 있는 기능들을 사용하면 해당 컴포넌트가 포함된 오브젝트에 특정 이벤트를 감지해서 그 시점을 트리거로 동작을 실행해볼 수 있습니다. 예를들어 DropDown과 같은 기능을 사용하게되면 DropDwon에 경우 Buttion 오브젝트를 넣을 수 없기 때문에 해당 버튼이 Click 됐는지 확인을 할수 없는데 이럴 때 Event Trigger를 추가하여 PointerClick을 사용하게 되면 해당 문제를 쉽게 해결 할 수 있습니다. #Font 변경 폰트 변경에 경우 Text Componet를 통해 Font변경에 접근할 수 있습..
스파르타 1주차 2일
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팀원분들과 카드 게임을 만들다 보니 Start씬과 MainScene을 할때 갤러리 해금 및 볼륨 조절 데이터 값을 기록할 오브젝트가 필요하게 되어 InfoManager를 구현하게 되었습니다. InfoManager에 있는 변수값에 변경 및 접근하여 필요할때 사용할 수 있게 구현하였습니다. 그외에 배경, 타이틀, 클릭음악등을 팀원분들과 소통하여 사운드, 배경매니저에 적용하였습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InfoManager : MonoBehaviour { //싱글톤 public static InfoManager instance = null; //배경음 크기 [Rang..
#스파르타 1주차 1일
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스파르타 1주차 과제에서 팀 소개 카드게임 만들기에서 사운드 담당을 맡게 되었습니다. 아래는 제가 작성한 효과음 및 배경사운드 코드입니다. 사운드 매니저에서 PlayerEffefct사운드 함수에 원하는 사운드 소스를 넣어 언제든지 효과음을 실행할수있게 구현했습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SoundManager : MonoBehaviour { //싱글톤 패턴 public static SoundManager instance = null; //오디오 소스 public AudioSource audioSource; //매치 효과음 public AudioClip audio_..