Unity InputSystem
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Unity
- Input System 1. 사용하는 이유 유니티에 존재하는 Input System을 사용하면 어떠한 입력 값을 받았을 때 특정 함수들을 실행하는 이벤트를 만들 수 있습니다. Input System의 장점은 플랫폼 대응이 좋다는 점인데, 우리가 키보드 뿐만아니라 조이스틱, XR과 같은 입력장치들을 편하게 추가하거나 수정할 수 있다는 점입니다. 2. 사용하는 방법 프로젝트 뷰에서 Create -> Input Actions을 추가하여 입력값이 발생했을 때 실행할 Action들을 설정할 수 있습니다. - Button Type +를 클릭해 Action을 추가할 수 있으며, 해당 Action들은 각각의 Action Type이 존재합니다. 크게 Button 타입과 Value 타입으로 나눌 수 있는데, Butto..
24_01_30 TIL
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TIL
팀프로젝트를 진행하면서 느낀점 아이템을 획득할때, 웨이브를 클리어 했을때, 스테이지를 클리어 했을때와 같이 특정 상황을 Action으로 이벤트로 만들어서 해당 시점에 호출되어야하는 함수들을 각각의 이벤트에 구독시켜 놓는 방법을 알게 되었습니다. 팀원분들이 작업하고 있는 스크립트에서 이 함수를 호출해달라 요청하지 않아도, 만들어 놓은 이벤트에 구독만 시켜놓으면 해결이 되었기 때문에 서로의 영역이 침범되면 안되는 팀프로젝트 협업시 특히 유용했던것 같습니다.
24_01_29 TIL
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개발하면서 중요하게 생각해야하는 리스트입니다. 개인의 메타인지 -내 업무의 핵심질문을 정의 -내가 맡은 업무의 배경을 조사하기. 그배경을 만들어낸 원인이 무엇인지 파악 -업무의 주체에 대해서 트리형태로 분료하는 연습 조직의 메타인지력이 높아야 이직률이 낮아짐 내 동료들혹은 팀원들이 조직의 목표를 알고있는가 문제를 바라보는 관점이 팀원마다 어떻게 다른지 네이버 -적극적으로 물어보면서 겸손함 -메타인지 일론머스크 - 살아온과정을 얘기해주고 겪었던 문제를 얘기하고, 문제가 왜생겼는지와 해결한 방법을 디테일하게 얘기할줄 아는사람 -문제를 진정으로 해결하고 어떤 문제였는지 어떻게 그것을 해결했는지 정확히, 세부사항까지 말할 수 있어야 더 큰 문제를 해결할 수 있음 01 직장을 다니는 개발자가 아닌 직업을 가지는 ..
24_01_26 TIL
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오늘 하루를 보내며 오늘로 유니티 입문 팀프로젝트 3일차에 접어들었습니다. 하면 할수록 데이터 관리에 조금은 능숙해지는 기분이 드네요. 아이템마다 데이터를 가지고 있고 해당 아이템의 데이터에 접근하여 플레이어가 강해지는 컨셉인데 비슷한 작업을 해본 경험이 없어서 아직 미숙하지만 열심히 해보려고 합니다.
24_01_25 TIL
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1. 오늘 배운내용 델리게이트를 사용하면 함수를 변수처럼 사용할 수 있기 때문에 여러가지 상황에 대응할 수가 있다. 예를들어 상점 팝업창, 설정 팝업창, 점수 팝업창등 다 똑같은 팝업창일 경우 매번 팝업창 스크립트를 작성하는 것이 아니라 한가지 스크립트로 여러가지 경우의 수를 대응할 수 있게 짜는 것이 프로그래머의 마음가짐이라고 튜터님께 배웠습니다. 델리게이트를 사용하면 함수를 매개변수로 받을 수 있기 때문에 설정페이지 이동, 점수 페이지 이동, 팝업 페이지 이동 등을 특정 경우에 따라 받아서 그때그때 사용할 수 있습니다. 2. 느낀 점 아직 C#의 고급문법을 능숙하게 활용하기는 많이 부족한 것 같습니다. 엑셀에서 데이터를 파싱해서 읽어오는 기능까지는 쉽게 했지만, 파싱해온 데이터를 필요한 타입으로 정리..
2024_01_24 TIL
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1. 오늘 배운내용 오늘은 깃허브 협업시 어떻게하면 오류를 줄일 수 있을지 배웠습니다. 깃허브 협업시 최대한 업무가 겹치지 않게 브런치를 나누는 것이 좋고, 브런치를 깃허브 서버에 publish하는 것이 아닌 개인적으로 사용하다가 다쓰면 지우는 방식을 자주 사용한다는 것을 알게 되었습니다. 2. 오늘의 고민 오늘부터 부트캠프에서 고전게임의 재해석이라는 과제가 주어졌습니다. 우리팀이 선택한 고전게임은 닷지라는 게임인데 이를 재해석하여 로그라이크 게임을 만들어볼 예정입니다. 제가 담당한 부분은 아이템 및 게임매니저 파트를 담당하게 되었는데, 어떻게 하면 구조를 깔끔하게 구성할지 고민이 많습니다. 아이템 데이터 구조의 경우 처음부터 짜임새있게 작성하고 가는것이 이후에 편하기 때문에 더욱 신경을 써야할 것 같습..
Unity Action
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Unity
1. Action Action을 한마디로 설명하자면, 반환값이 없는 함수 포인터라고 할 수 있습니다. Action은 Delegate처럼 함수를 대리자(변수)에 대입해서 사용할 수 있지만, 사용 방법이 훨신 간단하기 때문에 Delgate 대신에 반환 값이 존재하지 않으면Action을, 반환 값이 존재한다면 Func을 사용하는 경우가 많습니다. - Action의 장점 Action을 사용하면 해당 Action의 대리자에 함수를 여러개를 추가할 수 있습니다. 이를 구독한다라고 합니다. 해당 대리자가 호출 될 경우 구독된 모든 함수들이 실행되기때문에 플레이어 사망, 생성과 같은 특정 이벤트가 발생했을 때 실행되야하는 함수들을 대리자에 전부 구독시켜 놓으면 다른 스크립트에서 복잡하게 참조하지 않아도 대리자만 호출하..
#Unity[PhotonPun2] PhotonView, RPC
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Unity
1. Photon View 포톤으로 네트워크 게임을 제작할 경우 사용자 뿐만 아니라 해당 네트워크에 접속해 있는 다른 플레이어들도 존재합니다. 아무런 세팅을 하지 않았을 경우 플레이어 A가 움직여도, 플레이어 B 입장에서는 플레이어가 A가 움직이지 않습니다. 그 이유는 하나의 게임파일을 같이 사용하는 것이 아니라, 플레이어 A와 B는 둘다 별도의 게임 파일을 가지고 있기 때문입니다. 따라서 A에 변화를 감지해서 B에게도 적용해줄 수 있는 장치가 필요합니다. - 플레이어 움직임 동기화 플레이어의 위치를 동기화 하기 위해서는 반드시 Palyer 오브젝트에 Photon View 컴포넌트가 존재해야합니다. Photon View는 변화를 감지하여 서버에 존재하는 플레이어들에게도 똑같이 적용하는 역할을 합니다. 위..