Santa Is Coming
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대장간
게임을 만들고 싶어서 멋도 모르고 막 만들어보던 시절의 게임이네요 ㅎㅎ 유니티 초급 개발 서적도 읽고 따라하다보니 자신감이 붙어서 만든 게임인 만큼 추억도 많은 게임이네요 배경을 제외한 나머지 디자인은 Aseprite로 직접 하나하나 디자인 했던 기억이... 게임 스토리 사라진 산타를 찾기 위한 루돌프의 여정 여담 루돌프에게 산타란 소중한 대상일텐데.. 만약 크리스마스 당일 산타가 사라진다면. 루돌프는 어떻게 할까.. 라는 생각에서 비롯된 게임입니다. 아이들도 산타를 기다리지만, 루돌프도 산타를 기다린다는 생각에 중의적인 의미로 Santa Is Coming 이라는 이름을 짓게 되었네요. 루돌프가 발판이랑 부딪힐때 막 돌아가던게 재밌던 기억이나네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
2023_12_27 (함수 호출 경로, 프리팹 변경 적용)
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TIL
# Console 유니티에서 작업을 하다보면 어떠한 함수가 어디서 호출 되었는지 궁금할 때가 있습니다. 혼자 만든 게임이라면 큰 문제가 없이 어디서 호출이 되었는지 쉽게 기억할 수 있으나 남들과 협업하는 경우 내 함수가 어디서 호출되었는지 알기 어렵습니다. 이럴 때 Debug.Log로 출력한 뒤 경로를 따라가 보면 쉽게 알 수 있습니다 위 예시 처럼 콘솔정보를 통해 상점을 보여주는 매서드 ShowShop()이 선언된 위치인 ShopManager.cs:49를 확인해 볼수도 있고 이 함수가 호출된 위치인 ShopBtn.cs:23번도 확인해 볼 수 있습니다. #Prefabs 프리팹으로 만들어둔 오브젝트로 하이어라키에서 작업하다보면 프리팹을 수정하거나 추가 해야하는 경우가 있습니다. 하이어라키에서 프리팹을 수정..
스파르타 2주차 1일(Event Trigger, Font 변경)
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TIL
#Evnet Trigger 유니티에서 어떤 오브젝트를 클릭 또는 움직이는 등 어떠한 Event들이 발생했는지 확인할 수 있는 컴포넌트가 바로 Event Trigeer입니다. 이벤트 트리거에 있는 기능들을 사용하면 해당 컴포넌트가 포함된 오브젝트에 특정 이벤트를 감지해서 그 시점을 트리거로 동작을 실행해볼 수 있습니다. 예를들어 DropDown과 같은 기능을 사용하게되면 DropDwon에 경우 Buttion 오브젝트를 넣을 수 없기 때문에 해당 버튼이 Click 됐는지 확인을 할수 없는데 이럴 때 Event Trigger를 추가하여 PointerClick을 사용하게 되면 해당 문제를 쉽게 해결 할 수 있습니다. #Font 변경 폰트 변경에 경우 Text Componet를 통해 Font변경에 접근할 수 있습..
스파르타 1주차 2일
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TIL
팀원분들과 카드 게임을 만들다 보니 Start씬과 MainScene을 할때 갤러리 해금 및 볼륨 조절 데이터 값을 기록할 오브젝트가 필요하게 되어 InfoManager를 구현하게 되었습니다. InfoManager에 있는 변수값에 변경 및 접근하여 필요할때 사용할 수 있게 구현하였습니다. 그외에 배경, 타이틀, 클릭음악등을 팀원분들과 소통하여 사운드, 배경매니저에 적용하였습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InfoManager : MonoBehaviour { //싱글톤 public static InfoManager instance = null; //배경음 크기 [Rang..
#스파르타 1주차 1일
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TIL
스파르타 1주차 과제에서 팀 소개 카드게임 만들기에서 사운드 담당을 맡게 되었습니다. 아래는 제가 작성한 효과음 및 배경사운드 코드입니다. 사운드 매니저에서 PlayerEffefct사운드 함수에 원하는 사운드 소스를 넣어 언제든지 효과음을 실행할수있게 구현했습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SoundManager : MonoBehaviour { //싱글톤 패턴 public static SoundManager instance = null; //오디오 소스 public AudioSource audioSource; //매치 효과음 public AudioClip audio_..
C# 형변환 (Casting)
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C#
C#에서 자료형 타입을 변환하는 캐스팅에 대해 설명하겠습니다. 정수 -> 실수로 변환 변수 앞에 (float) 붙여 해당 자료형으로 강제 변환이 가능합니다. 실수를 정수를 변하는 반대의 경우도 똑같이 (int)를 붙여주시면 됩니다. 다른 자료형을 String(문자열)로 변환하는 법 문자열로 바꿀 변수 뒤에 .ToString() 함수를 붙여 해당 변수를 문자열로 변환할 수 있습니다. 문자열을 다른 자료형으로 변환하는 법 문자열을 다른 자료형으로 바꾸는 방법은 여러가지가 있습니다. 1. Convert.바꿀자료형타입(변수값)을 통해 원하는 자료형으로 변환하는 방법 2. 바꿀 자료형.Parse() 함수를 통해 바꿀 수도 있습니다. 3. TryParse를 통해 해당 값을 변경할 수도 있습니다. TryParse의 ..
백준 10813번: 공바꾸기
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알고리즘
문제  답안#include #include using namespace std;int main(void){ //공을 담을 바구니 array basket = { 0 }; //공을 담을 바구니의 최대값 int max_basketNum; //공을 몇번 넣을 것인지 int ball_pushNum; //바꿀 바구니 A int basketA; //바꿀 바구니 B int basketB; //잠깐 저장해둘 공간 int temp; //공을 담을 바구니의 마지막 번호 입력 받기 cin >> max_basketNum; //공을 몇번 넣을 것인지 입력 받기 cin >> ball_pushNum; //바구니의 번호와 같은 번호의 공을 바구니에 넣기 for (int i = 1; i > basketA; //교환할 바구니2 번호 ..
C++ 포인터
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C++
오늘은 C,C++ 포인터에 대해 정리 해보겠습니다 포인터란? 먼저 간략하게 포인터를 설명하자면, 주소를 저장하는 변수라고 생각하면 이해가 쉽습니다. 우리가, 변수를 선언하게 되면 컴퓨터는 그 해당 변수의 데이터를 저장할 주소 또한 정해서 가지고 있게 됩니다. 쉽게 설명하기 위해 위 코드처럼 우리가 int형 변수 i를 선언했다고 합시다. 컴퓨터는 i라는 변수의 주소값을 임의로 정한 뒤, 해당 주소값에 int형 데이터 처리 방식으로 정수 10이라는 값을 저장하게 됩니다. 주소라는 개념이 이해가 안되실수 있기 때문에, 부연 설명을 드리자면 int i = 10이라는 코드를 작성할경우, 결국 10이라는 데이터가 컴퓨터 메모리상 어딘가에 저장이 되어있어야하는데 그 데이터가 존재하는 그 위치가 즉, 주소라고 보면됩니..